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Guild Wars |
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Player-Killer Koss
Von: osiris, 18.11.2006 |
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Mit Erscheinen des neusten Guild-Wars-Kapitels hat sich einiges in der Spielmechanik geändert. Nicht nur ein neues und umstrittenes Balancing-Update ist erschienen, die weit größere Änderung stellt das mit Nightfall eingeführte Heldensystem dar, das dem Spieler das Spielen erleichtern soll. Was dieses Heldensystem für Veränderungen in der Spielmechanik und vor allem im Spielerverhalten zur Folge hat, soll hier genauer untersucht werden. Das Heldensystem selbst wurde bereits näher vorgestellt, Interessierte lesen hier und hier nach. In aller Kürze: die Helden sind Nichtspielercharaktere, denen man befehlen kann, wo sie hinlaufen, wo sie stehen bleiben sollen, welche Ausrüstung sie benutzen sollen und deren allgemeines Verhalten gegenüber Gegnern – aggressiv bis passiv – man bestimmen kann. Sie sind im Grunde nichts anderes als „Henchies“, über die man einfach eine größere Kommandogewalt, als über die normalen, bereits bekannten, NPCs, hat.
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Die Heldengefolgsleute besitzen alle für den Spiel-Account freigeschalteten Skills für die jeweilige Klasse, auch die Elitefertigkeiten. Zudem können sie natürlich mit allen Waffen, die sich im Besitz des Spielers befinden, ausstatten. Wenn also der kleine Koss - Krieger und erster freigespielter Held - schon die Fertigkeit "Ausweiden" besitzt, Kanaxais Axt schwingt und dabei einen Erhabenen Aegis-Schild führt, ist er im Vergleich zu weniger erfahrenen Spielern extrem im Vorteil. Deshalb werden vermutlich viele erfahrene Spieler zuerst nur mit ihren Helden losziehen und Anfänger gar nicht erst in ihre Gruppe aufnehmen. Und tatsächlich zeigt sich bei längerem Hinsehen, dass die meisten Spielergruppen hauptsächlich aus Helden bestehen. Als menschlicher Spieler, der sich so einer Gruppe anschließen will, erscheint allzu oft die Meldung, die Gruppe sei schon voll besetzt. Dadurch entsteht auch etwas der Eindruck, eigentlich ein Spiel im Einzelspieler-Modus zu spielen, die Interaktion mit anderen Spielern beschränkt sich häufig auf die Diskussion, wessen Helden die Mission mitmachen dürfen, und welche hinausgeworfen werden sollten. Im weiteren Verlauf der Spielgeschichte reduziert sich dieses Problem zwar langsam, ist aber trotzdem als Minuspunkt zu werten. Die Tatsache, dass Heldengefolgsleute ihr Inventar mit dem Spieler teilen und mit Ausrüstung ausgestattet werden wollen, führt zu weiterer Reduzierung des ohnehin beschränkten Lagerplatzes. Kein echtes Problem, sobald man jedoch über alle vierzehn Helden verfügt, deutlich spürbar.
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Da man seine Helden ausstatten, skillen und kommandieren kann, hat man eine viel bessere Vorstellung über die Kampfstärke seiner Truppe. Man kann so viel besser abschätzen, ob man eine Mission bestehen wird oder ob man die nächste Gegnergruppe überhaupt erlegen kann: Helden sind NPCs auf den Guild Wars-Servern. Das heißt, dass sie nie einen Verbindungsabbruch bekommen werden und dass sie bei Misserfolgen nicht einfach die Gruppe kommentarlos verlassen werden.
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Fazit:Pro | Contra | Verringerte Wartezeiten bei der Gruppenfindung | Neulinge erhalten am Anfang weniger Unterstützung als vorher | Erfolg eines Kampfes jetzt viel besser abschätzen als mit Zufallsgruppen | Helden verleiten zu Einzelspieler-Verhalten und schränken die Interaktion von Spielern untereinander ein | Helden verlassen das Spiel nicht | Inventarplatz weiter reduziert |
Hat sich mit Einführung des Heldensystems die Guild Wars-Reihe verbessert, oder wünscht ihr euch die heldenlose Zeit vor Nightfall zurück? Ihr seid herzlich eingeladen, eure Erfahrungen mit den Heldengefolgsleuten in unserem Forum zu diskutieren...
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